L’IA Grande Tactique, activée seulement durant les engagements en mode solo, est un élément de HW:LG qui va s’améliorer au cours du temps.
Actuellement, elle est encore dans une configuration minimaliste.
En quelques lignes, cet article décrit succinctement ses caractéristiques essentielles.
Un second paragraphe présente les axes de progression dans un futur plus ou moins proche.
Le troisième traite de l’historicité.
a) le présent
L’IA Grande Tactique s’appuie sur un ensemble de procédures initiales afin de construire le plan tactique:
- un analyseur de terrain qui permet de définir des zones où peuvent se déplacer les corps d’armée; certaines de ces zones peuvent s’avérer des zones essentiellement défensives alors que d’autres peuvent être utilisées dans des actions offensives ou défensives. Cet analyseur utilise aussi des données relatives aux forces en présence qui sont supposées connues à un coefficient aléatoire près. Ainsi, plus le ratio des forces relative à l’IA est important, plus l’IA va privilégier une action offensive globale. Cet analyseur doit encore évoluer pour mieux prendre en compte les rivières.
- un générateur de plan tactique : il utilise les données de l’analyseur de terrain pour définir les zones d’action : où attaquer, où défendre, où placer les réserves. Ce générateur prend en compte les corps d’armées et leur typologie (corps de cavalerie, d’artillerie, d’élite…)
- un générateur d’ordres : dès lors, le plan tactique étant défini, le générateur envoie les ordres aux différents corps après avoir composé les armées (une armée étant une association de corps avec un corps principal et des corps liés). Les paramètres des ordres (organisation en bataille, échelon refusé à gauche ou à droite, échiquier) tiennent compte de la typologie et de la topologie, mais aussi de la largeur des fronts de chaque armée.
Tous les ordres sont envoyés à l’instant initial.
Actuellement, la réactivité est limitée au renforcement des corps en difficulté et à la réaction de corps face à des corps adversaire en difficulté.
b) l’évolution
Assez rapidement, le mode d’immersion va se mettre en place. Le joueur aura alors la charge d’un corps d’armée; l’IA Grande tactique lui demandera d’exécuter des missions dans le cadre du plan tactique défini; bien sûr le joueur pourra prendre des libertés par rapport à ce plan… il reste que le Général en Chef pourrait très mal le prendre et vous dégrader sur le champ de bataille même… tout dépendra de votre efficacité…
Autre évolution : la mise en place des IA intermédiaires pour la gestion des niveau Division ou Brigade. Les joueurs pourront bien sûr profiter de ces deux nouveaux niveaux et modeler plus finement leur plan tactique. L’IA Grande tactique profitera aussi de ces nouvelles IA en permettant une réactivité plus fine que celle en place actuellement
Et pour terminer, l’IA Grande Tactique va être en capacité de diversifier ses actions
- lors de la phase initiale, avec la possibilité de jouer avec le temps en déclenchant des mouvements en relation avec l’activité de l’adversaire… donc fini la pression initiale immédiate qui permet au joueur d’attendre gentiment l’IA
- lors de l’évolution, avec une palette de réponses plus large en proposant un meilleur support aux corps en difficulté et aussi en cherchant des espaces géographiques à utiliser afin de mettre l’adversaire en difficulté.
Bref, encore beaucoup de travail sur cette IA… il est bien sûr difficile de quantifier l’évolution mais il est probable que sa capacité de raisonnement actuelle est encore bien faible.
Et pour conclure, une certitude : cette IA n’a pas vocation à tricher; elle utilise les mêmes informations que celles du joueur, ne voit pas plus loin, et est soumise aux mêmes contraintes temporelles et spatiales. Sans oublier qu’un système de Plug-in permettra à terme à des équipes de développer leur IA Grande Tactique.
c) l’historicité
HW:LG est assurément un jeu qui essaye de faire revivre les combats de l’époque; cependant la méthodologie même impose de ne pas utiliser les positions historiques au risque de contraindre l’IA à refaire le plan historique… ce qui amène en fait à rejouer sans fin le même engagement. Il ne faut pas oublier en effet que dans la réalité, les positions initiales étaient choisies en fonction du plan tactique et que l’on a rarement vu des corps d’armée entier permuter avec d’autres corps durant le combat.
Il reste que les développeur de Mod souhaitent que ces positions historiques soient respectées.. et cela nécessite que je retravaille l’IA Grande tactique afin de prendre en compte cette nouvelle contrainte. Bien évidement, cette requête est légitime et je dois la traiter.. mais il me faut du temps pour cela…
Par ailleurs, l’on me demande de prendre en compte le type de combat souhaité, par exemple offensif-offensif, offensif- défensif… actuellement, l’IA élabore sa stratégie en fonction des rapports de force; il est possible que cette stratégie soit définie par le joueur même… mais je ne suis pas sûr que le gameplay sorte gagnant, sauf s’il s’agit de permettre de faire des exercices…
JMM




8 commentaires
Commentaire by thilio on 19 août 2010 at 19 h 01 min
Bonjour JMM
Très intéressant, cet article.
1) il mériterait peut-être de figurer aussi sur le forum car je ne suis pas sur que tout le monde vienne visiter le blog
2) la prise en compte du type de combat me semble importante surtout pour les petits et moyens scénarios, qui sont aussi ceux pour lesquels on souhaite souvent faire une simulation « historique » et où parfois l’IA met ses maigres troupes en défense sur sa LOP sans plus les bouger de la partie
Thilio
Commentaire by Sam D Hart Jr on 19 août 2010 at 21 h 02 min
Bonjour JMM
I always knew there was a ‘deep end’ in this pool …. good explanation ….
Cordiall, Sam
Commentaire by glaude1955 on 20 août 2010 at 6 h 39 min
Il existe un dicton qui stipule : Qui peut le plus peut le moins !
En enrichissant la création de scénarios, tu permettras aux concepteurs de proposer plus de choix aux joueurs Lambda. Aussi bien en choix historiques qu’en choix fictifs.
Par exemple, j’ai en tête de retracer l’épopée d’un Corps d’armée lors de la retraite de Russie.
Pour cela, j’ai besoin que l’IA GT retranscrive le plus fidèlement possible mes pensées.
Si je joue côté français, j’ai besoin que les Russes essaient de m’empêcher de franchir leurs lignes mais qu’ils n’abandonnent pas leurs bonnes positions pour se ruer sur mes troupes dès qu’ils les aperçoivent.
J’ai aussi besoin d’un système qui permettrait de décompter des points de sortie car mon objectif serait de sauvegarder au maximum mes troupes. Arriver à quitter le champ de bataille dans ce cas serait une victoire (à moduler bien sur).
Si je joue côté russe, j’ai besoin que le français fasse tout pour éviter au maximum le combat pour se faufiler au travers de mes lignes et non se sauver dans le sens opposé. Bien entendu, le scénario sera construit de manière à permettre au français de réussir cet exploit.
Un caractère offensif ou défensif serait déjà une bonne chose mais si tu pouvais également prévoir une intensité différente pour ces attitudes. Il y a une énorme différence (hors effectifs en présence) entre un assaut et une rencontre sur le terrain. De même en défense, une position statique bien préparée dans le temps avec des redoutes, des abattis ne peut être comparée avec quelques obstacle déposés dans la précipitation et dont le rôle n’est plus de défendre l’accès à une position mais de retarder la progression ennemie.
J’en reviens à ce que j’ai déjà sollicité pour les attitudes à adopter par l’IA GT.
Assaut / Défense
Rencontre / Rencontre
Avance / Retardement
Retardement / Avance
Défense / Assaut
Merci Jean-Michel pour tout le temps que tu nous consacres.
Yves
There is a saying which says: Who can do more can do less!
By enriching the creation of scenarios, you will allow designers to offer more choices for players Lambda. Both in historical choices that choice fictitious.
For example, I have in mind to trace the epic of a Corps during the retreat from Russia.
For this, I need AI GT transcribed as accurately as possible my thoughts.
If I play French side, I need the Russians are trying to prevent me from crossing their lines but they did not relinquish their right positions to rush on my troops as they perceive them.
I also need a system that would deduct points out because my goal would be to back up my troops. Getting to leave the battlefield in this case would be a victory (to adjust course).
If I play on the Russian side, I need the French do everything to avoid as much fighting to slip through my lines and not flee in the opposite direction. Of course, the scenario will be constructed to allow the French to accomplish this feat.
An offensive or defensive is a good thing but if you could also provide a different intensity for these attitudes. There is a huge difference (excluding staff involved) between an assault and a meeting on the ground. The same defense, a static position well prepared in time with redoubts, giblets can be compared with some obstacles placed in the precipitation and whose role is not to defend the movement to a position but to delay enemy advance.
I go back to what I already asked for attitudes to be adopted by AI GT.
Assault / Defense
Meeting / Meeting
Advance / Delay
Delay / Advance
Defense / Attack
Thank you, Jean-Michel for all the time you devoted us.
Yves
Commentaire by lodi57 on 20 août 2010 at 9 h 35 min
Vaste et intéressant programme !
Concernant le point c), j’adhère totalement à ton opinion sur la mise en place d’un type de combat.
Beaucoup de joueurs, à force de pratiquer de pseudo wargames en sont arrivés à oublier l’essence du jeu de guerre qui consiste à mettre une personne dans une situation tactique virtuelle la plus proche possible de la réalité et lui demander de planifier une réponse à cette situation. Il est donc évident qu’en portant à la connaissance de cette personne l’attitude de l’ennemi, l’exercice perd tout son intérêt et en ce qui nous concerne le gameplay.
De plus, HW est un simulateur de BATAILLES ; c’est-à-dire un affrontement physique entre deux adversaires sur un même terrain (qu’elle soit d’avant ou d’arrière-garde, de rencontre ou non ne change rien à la définition).
Je pense que les améliorations énoncées au point b) vont grandement augmenter l’intérêt du jeu solo ainsi que le plaisir des vrais passionnés de réflexion tactique.
Commentaire by glaude1955 on 20 août 2010 at 10 h 26 min
Bonjour Lodi57, content de te retrouver.
Pour le paragraphe « Il est donc évident qu’en portant à la connaissance de cette personne l’attitude de l’ennemi, l’exercice perd tout son intérêt et en ce qui nous concerne le gameplay. », je pense qu’il est préférable de rappeler que seul le concepteur du scénario connait les positions des antagonistes et les attitudes données aux troupes.
Le joueur lorsqu’il sélectionne le scénario ne connaitra que les informations que le scénariste aura indiquées dans la présentation. De ce fait, le brouillard de guerre est préservé et le gameplay amélioré (du moins c’est mon opinion…)
Amicalement
Yves
NB : C’est toujours un plaisir de te lire.
Commentaire by JMM on 20 août 2010 at 11 h 04 min
Je reviendrai sur cet aspect à l’occasion d’un futur bulletin sur le livre « Tactique Théorique »…
mais en attendant, parfois la difficulté est de traduire des concepts en modèle car si, par exemple, le sens « Rencontre / Rencontre » fait sens, comment le traduire dans la simulation…
JMM
Commentaire by lodi57 on 20 août 2010 at 14 h 25 min
Salut Yves,
Pour ma part, je reste persuadé que le succès du jeu en solo reste dans le développement et l’affinement des réactions de l’IA et secondairement celui de l’éditeur de doctrine et non dans des lignes de conduites qui empêchent, en fait, l’IA de « réfléchir ». Dans ce sens, le point b) me semble prendre le meilleur chemin.
Maintenant, je ne suis pas opposé à l’utilisation de bataille type à la condition que le joueur est la possibilité, comme pour le positionnement historique, de débrayer la fonction pour rendre à l’IA sa liberté.
JMichel
Commentaire by EylauHurricane on 20 août 2010 at 16 h 54 min
Bonsoir à tous.
Seulement pour confirmer que les idées de Yves sont aussi les miennes, et je pense de tout le Group du Mod Péninsulaire. J’ai déjà posté aujourd’hui sur le Forum mes impréssions.
Pour moi aussi c’est un plaisir ta réapparition, Lodi.
Bien sur nos propositions sont toujours pour une option: jamais pensé de supprimer la possibilité de laisser l’IA libre.
JMM: batailles rencontre/rencontre? En effet plutot rares dans l’histoire de Napoléon, mais intéressantes, pour des scénarios fictionnels aussi.
Pour un example: les jeux sur la IIème Guerre Mondiale WinSPWWII et son « père » West (ou Est aussi) Front (de Talonsoft) ou le classic Steel Panthers; ou le jeu WinSPMBT sur la « guerre froide ».
Marco