L’IA Grande Tactique, activée seulement durant les engagements en mode solo, est un élément de HW:LG qui va s’améliorer au cours du temps.

Actuellement, elle est encore dans une configuration minimaliste.

En quelques lignes, cet article décrit succinctement ses caractéristiques essentielles.
Un second paragraphe présente les axes de progression dans un futur plus ou moins proche.
Le troisième traite de l’historicité.

a) le présent

L’IA Grande Tactique s’appuie sur un ensemble de procédures initiales afin de construire le plan tactique:

  • un analyseur de terrain qui permet de définir des zones où peuvent se déplacer les corps d’armée; certaines de ces zones peuvent s’avérer des zones essentiellement défensives alors que d’autres peuvent être utilisées dans des actions offensives ou défensives. Cet analyseur utilise aussi des données relatives aux forces en présence qui sont supposées connues à un coefficient aléatoire près. Ainsi, plus le ratio des forces relative à l’IA est important, plus l’IA va privilégier une action offensive globale. Cet analyseur doit encore évoluer pour mieux prendre en compte les rivières.
  • un générateur de plan tactique : il utilise les données de l’analyseur de terrain pour définir les zones d’action : où attaquer, où défendre, où placer les réserves. Ce générateur prend en compte les corps d’armées et leur typologie (corps de cavalerie, d’artillerie, d’élite…)
  • un générateur d’ordres : dès lors, le plan tactique étant défini, le générateur envoie les ordres aux différents corps après avoir composé les armées (une armée étant une association de corps avec un corps principal et des corps liés).  Les paramètres des ordres (organisation en bataille, échelon refusé à gauche ou à droite, échiquier) tiennent compte de la typologie et de la topologie, mais aussi de la largeur des fronts de chaque armée.

Tous les ordres sont envoyés à l’instant initial.

Actuellement, la réactivité est limitée au renforcement des corps en difficulté et à la réaction de corps face à des corps adversaire en difficulté.

b) l’évolution

Assez rapidement, le mode d’immersion va se mettre en place. Le joueur aura alors la charge d’un corps d’armée; l’IA Grande tactique lui demandera d’exécuter des missions dans le cadre du plan tactique défini; bien sûr le joueur pourra prendre des libertés par rapport à ce plan… il reste que le Général en Chef pourrait très mal le prendre et vous dégrader sur le champ de bataille même… tout dépendra de votre efficacité…

Autre évolution : la mise en place des IA intermédiaires pour la gestion des niveau Division ou Brigade. Les joueurs pourront bien sûr profiter de ces deux nouveaux niveaux et modeler plus finement leur plan tactique. L’IA Grande tactique profitera aussi de ces nouvelles IA en permettant une réactivité plus fine que celle en place actuellement

Et pour terminer, l’IA Grande Tactique va être en capacité de diversifier ses actions

  • lors de la phase initiale, avec la possibilité de jouer avec le temps en déclenchant des mouvements en relation avec l’activité de l’adversaire… donc fini la pression initiale immédiate qui permet au joueur d’attendre gentiment l’IA
  • lors de l’évolution, avec une palette de réponses plus large en proposant un meilleur support aux corps en difficulté et aussi en cherchant des espaces géographiques à utiliser afin de mettre l’adversaire en difficulté.

Bref, encore beaucoup de travail sur cette IA… il est bien sûr difficile de quantifier l’évolution mais il est probable que sa capacité de raisonnement actuelle est encore bien faible.
Et pour conclure, une certitude : cette IA n’a pas vocation à tricher; elle utilise les mêmes informations que celles du joueur, ne voit pas plus loin, et est soumise aux mêmes contraintes temporelles et spatiales.  Sans oublier qu’un système de Plug-in permettra à terme à des équipes de développer leur IA Grande Tactique.

c) l’historicité

HW:LG est assurément un jeu qui essaye de faire revivre les combats de l’époque; cependant la méthodologie même impose de ne pas utiliser les positions historiques au risque de contraindre l’IA à refaire le plan historique… ce qui amène en fait à rejouer sans fin le même engagement. Il ne faut pas oublier en effet que dans la réalité, les positions initiales étaient choisies en fonction du plan tactique et que l’on a rarement vu des corps d’armée entier permuter  avec d’autres corps durant le combat.

Il reste que les développeur de Mod souhaitent que ces positions historiques soient respectées.. et cela nécessite que je retravaille l’IA Grande tactique afin de prendre en compte cette nouvelle contrainte. Bien évidement, cette requête est légitime et je dois la traiter.. mais il me faut du temps pour cela…

Par ailleurs, l’on me demande de prendre en compte le type de combat souhaité, par exemple offensif-offensif, offensif- défensif… actuellement, l’IA élabore sa stratégie en fonction des rapports de force; il est possible que cette stratégie soit définie par le joueur même… mais je ne suis pas sûr que le gameplay sorte gagnant, sauf s’il s’agit de permettre de faire des exercices…

JMM