Bonjour Grognards,
J’ai passé deux jours à travailler sur le futur trailer.
Cette vidéo commence à prendre forme; elle a pour objectif de tenter de faire vraiment découvrir HW:LG et l’ensemble de ses caractéristiques.
Bien sûr il y a le jeu même. Sa sortie a été précédée d’une idée forte dont la source m’échappe : c’est un simulateur, pas vraiment un jeu; ce sera difficile. J’ai dû mal à penser qu’il est difficile, tout au plus différent. Quel wargamer n’a pas eu envie de simplement tirer 3 lignes sur la carte d’Austerlitz et de dire : « Si j’avais été Kutuzov, j’aurais fait ça ». Et bien HW:LG propose simplement de satisfaire cet envie.. Après quelques batailles perdues ou gagnées, le joueur va progressivement s’immerger dans le jeu, identifier les réactions, évaluer les inerties… et entrer réellement dans les bottes de ces Chefs d’Armée du début du XIXème siècle. Le trailer va donc tenter de présenter le mode de commandement du jeu.
Et puis les outils… ses trois éditeurs qui permettent de créer les conditions pour rejouer toutes les batailles de l’Empire entre 1805 et 1814 (sauf les engagements avec les Prussiens (engagement majeur) et les Britanniques). Insister sur cette caractéristique me paraît essentiel afin de bien faire comprendre que la durée de vie de jeu est « infinie » pour ceux qui vont tomber dedans…
Après ces deux jours de fête… mais il faut que je continue cette vidéo promotionnelle, retour au développement. Objectif à cours terme : faire une version 2d
- correction de quelques éléments déjà mentionnés sur le Forum (canons « fantôme » indestructible, calcul résultat pour les combats d’arrière-garde, vérification de la gestion de la visibilité pour le placement du QG en mode FoW..),
- amélioration du mouvement des figurines,
- amélioration de la représentation 3D des assauts sur lignes défensives
- correction du déploiement défensif (l’IA paraît prendre de mauvaises décisions)
- vérification du placement des troupes 3D par rapport aux consignes 2D (toujours en accord avec le moteur interne)
- rendre la trajectoire plus robuste lors des combats de cavalerie..
Tout un programme, non?
En fait je voulais vous parler d’un livre sur la tactique.. ce sera pour un peu plus tard
JMM




4 commentaires
Commentaire by glaude1955 on 10 août 2010 at 6 h 05 min
Les différents tests effectués à l’occasion de la sortie de notre mod Peninsular War font apparaître des faiblesses de l’IA GT.
Voici mes dernières observations lors du test du scénario (bientôt disponible) Salamanca (Les Arapiles)
Aucun soucis majeur avec le scénario.
J’ai testé
A–> en jouant les 2 camps
B—> en jouant les Français
C—> en jouant les Britanniques (un joueur a à juste titre signalé l’amalgame avec les anglais)
Conclusions des tests :
A—> Rien à signaler sauf une LOP qui a brusquement changé de couleur puis est revenue à la couleur initiale sans explications.
C’est pour moi la seule façon possible actuelle pour jouer en solo un scénario sérieux. Choisir les 2 camps, donner les ordres aux 2 puis choisir son camp laissant l’IA GT obéir aux ordres initiaux et surtout cela permet à l’armée adverse de respecter les positions initiales.
B— > Quel dommage que l’IA GT ne respecte pas ses emplacements. Les Britanniques sont très mal placés et bien loin des Arapiles.
C)—> Les divisions de tête des Français sont recentrées. Au lieu d’être en tête comme le veut l’histoire, elles occupent l’aile gauche et encore une petite partie de l’aile gauche.
B et C ne permettent pas de reconnaitre la situation historique. Le scénario perd de son charme.
Pour que nos scénarios puissent être joués normalement en solo, il faudrait :
1) que l’IA GT garde les positions initiales que le créateur du scénario a définies.
2) qu’une option pour l’IA GT soit proposée. On pourrait donner à l’IA GT une attitude différente selon les scénarios du style rencontre, avance, retardement, assaut, défense. Lorsque l’on crée un scénario, on connait déjà les attitudes des divers combattants. Cela pourrait éviter de piéger l’IA sur ces faiblesses de programme. La victoire aura plus de goût si on la remporte sur un plan tactique.
Je pense aux parties en SOLO car pour les autres modes, la question ne se pose pas.
Le gros problème, c’est l’IA car une IA c’est bête si on ne lui dit pas ce qu’elle doit faire.
Dans Histwar, il s’agit de l’IA GT car l’IA des unités subalternes est très correcte à mon avis.
Reste les grandes décisions et là, je pense qu’il faut l’aider. Ne pas attaquer lorsqu’on est en position de défense est primordial.
On pourrait avoir pour les 2 camps les situations suivantes :
Assaut / Défense
Rencontre / Rencontre
Avance / Retardement
Retardement / Avance
Défense / Assaut
C’est très important si l’on veut recréer des batailles historiques (ou fictives bien sur), qu’aurait dit Wellington (le Roi des positions à contre-pente) si ses hommes quittaient le couvert pour s’exposer à l’ennemi !
Si JMM implante ces fonctions dans le jeu, plus de soucis, on ne sera plus obligé de jouer les 2 camps au début, on pourra choisir un camp dès le début et on n’aura pas accès aux informations adverses, enfin le brouillard de guerre aura un sens.
Marco, Théo et moi avons à plusieurs reprises soumis des requêtes à JMM. Il en a satisfait plusieurs (même beaucoup – Remerciements) mais il en reste encore.
Je te remercie JMM de bien vouloir étudier ces propositions.
Pour en revenir aux scénarios historiques, certains ne seront pas faciles à négocier. Pour bien les comprendre, il faut avoir une connaissance du passé et des événements qui ont eu lieu. Les Français à Salamanca ont été surpris en plein mouvement si je me rappelle bien.
L’axe d’avance français est dirigé plein Ouest (de l’écran). Les colonnes de tête se retrouvent du fait de l’attaque esseulées. La façon de jouer du Français doit être imprégnée de cette erreur tactique et de la surprise créée par l’adversaire.
Maintenant si une majorité de joueurs préfère les champs de bataille uniformes où le positionnement des armées consiste simplement à un face à face arbitraire, à une disposition des armées à l’intérieur des zones ombrées, nous ne pouvons rien faire pour cette majorité. Nos scénarios ne lui sont pas destinés.
Nous n’avons pas beaucoup de retour sur notre mod. Les downloads grimpent mais … Ah l’ingratitude du joueur !
Various tests on the occasion of the release of our mod Peninsular War reveal weaknesses of AI GT.
Here are my observations during the last test scenario (coming soon) Salamanca (The Arapiles)
No major concerns with the script.
I tested
A -> playing the 2 camps
B —> playing the French
C —> playing the British (one player has rightly pointed out the confusion with the English)
Conclusions of the tests:
A —> Nothing to report except that an LOP has suddenly changed color and then returned to the original color without explanation.
For me the only possible way to play solo current scenario seriously. Choose two sides, giving orders to 2 and then choose sides, leaving the AI to obey orders original GT and above it allows the opposing army to respect the original positions.
B —> What a shame that the AI does not respect its GT sites. The British are very poorly placed and well away from Arapiles.
C )—> The head of the French divisions are refocused. Instead of being the top as is the story, they occupy the left wing and even a small portion of the left wing.
B and C do not recognize the historical situation. The screenplay loses its charm.
For our scenarios can be played solo normally would:
1) that AI GT keeps the original positions that the creator of the scenario set.
2) an option for AI GT is proposed. It could give the AI a different attitude by GT scenarios style meeting in advance, delay, attack, defense. When creating a scenario, it already knows the attitudes of the various combatants. This could avoid trapping in these weaknesses AI program. The victory will have more flavor if it wins on a tactical level.
I think the parties SOLO for with other modes, the question does not arise.
The big problem is because AI AI is stupid if we did not tell her what she should do.
In HistWar, it is because the GT AI AI subordinate units is very correct in my opinion.
Rest of the big decisions and there, I think he needs help. Do not attack when you are in a defensive position is essential.
We could have two camps for the following situations:
Assault / Defense
Meeting / Meeting
Advance / Delay
Delay / Advance
Defense / Attack
It is very important if we want to recreate historical battles (or fictitious of course), Wellington would have said (the king of cons-slope positions) if his men were leaving the table for exposing himself to enemy !
If JMM implements these functions in the game, no worries, we will not be forced to play the two camps at the beginning, we can choose a side from the beginning and we will not have access to adverse information, and finally the fog of war have meaning.
Marco, Theo and I have repeatedly made requests to JMM. He has met several (even many – thanks) but it will still remain.
Thank you kindly JMM study these proposals.
To return to the historical scenarios, some will not be easy to negotiate. To understand them, you must have a knowledge of the past and events that have taken place. The French at Salamanca were caught on the move if I remember correctly.
The French advance axis is directed due west (of the screen). The columns headed occur because of the attack lonely. How to play the French must be imbued with this tactical error and surprises created by the adversary.
Now if a majority of players prefer the battlefields where the uniform positioning of armies is simply an arbitrary face to face, with a provision of armies within the shaded areas, we can not do anything for that majority. Our scenarios are not intended for him.
We did not get much feedback on our mod. The downloads go up but … Ah, the ingratitude of the player!
Commentaire by JMM on 10 août 2010 at 21 h 05 min
Je répondrai à ce commentaire dans un prochain bulletin…
a) pour revenir sur la philosophie du jeu et du placement des troupes.
b) pour parler de l’IA GT et de ses choix concernant les plans tactiques. Ainsi, le lecteur apprendra que l’IA prend bien sûr en compte le rapport des forces.. et ne va pas du tout agir de la même manière suivant qu’il y a un rapport favorable ou pas, suivant le nombre de corps à sa disposition.. etc
Je ne peux que répéter une nouvelle fois que cette IA Grande Tactique va évoluer dans le futur… et on verra bien!
Mais pour l’heure, j’ai encore à régler des problèmes basiques et je ne vais pas m’échapper de cet axe, au risque de faire beaucoup de mécontents.
JMM
Commentaire by glaude1955 on 11 août 2010 at 8 h 45 min
Merci JMM.
De la patience nous avons.
Nous essayons d’être force de proposition pour améliorer ce merveilleux jeu que tu nous a concocté.
Pour la requête 1), respect des positions initiales prévues par le créateur du scénarios, c’est primordial. Sinon a quoi ça sert que Ducros y décarcasse….
Pour le 2), l’attitude à imposer à l’IA GT, c’est une soumission, une idée, une piste d’amélioration.
Je regrette de ne pouvoir donner que des idées, je ne connais pas suffisamment la programmation pour t’aider, sinon cela aurait été un plaisir.
Bon courage pour la suite, j’ai déjà noté une nette amélioration du jeu de l’IA GT (ou l’IA en dessous ?).
Yves
Commentaire by EylauHurricane on 15 août 2010 at 18 h 12 min
En effet le problème des positions initiales est important, et celui des attitudes des Corps aussi.
Ca peut etre que cela soit plutôt compliqué pour la « philosophie » du jeu.
Nous attendons fiducieux, bien sur, sans presser.
Mais dans l’attente:
j’avais proposé une fois, et je relance, la possibilité de cette OPTION: commander les deux cotés ensemble quand on joue une bataille en solo; donner les premiers ordres aux deux cotés; puis, avoir l’OPTION (pas l’oblige, pour ne pas déclencher les protestaons des joueurs en Multi;)) de choisir une coté et jouer la bataille contre l’autre coté maintenant commandé par l’IA (suivant les dispositions initiales et les ordres initiaux).
Mais je ne sais pas si ca est encore plus compliqué…
En tous cas, qu’est-ce que vous en pensez de cette option?