2013 mai | Le blog de JMM

Archive pour mai, 2013

Vous souhaitez en savoir un peu plus sur l’équipe HistWar…

Alban le compositeur se dévoile…

Série Les Grandes Batailles : HistWar annonce Austerlitz…

Loin d’HistWar…

Vous êtes dans la région toulousaine.

La musique sacrée vous intéresse… un peu…

Le choeur Les Aéronotes va interpréter des œuvres de Charpentier, Tchaïkovski, Rutter…

Ce samedi 25 mai, à l’église de Vieille-Toulouse.

JMM

PS : je serai dans le choeur… pupitre des basses.

Et bien sûr après, nous pourrons échanger un peu sur HistWar si vous le voulez…

A voir la présentation de Romain, le Graphiste d’HistWar

http://www.histwar.fr/actualite/news.html

ET aussi l’annonce vidéo à vous présenter un rapport sur l’avancement de l’HistWar

A ce sujet…
Intense discussion sur l’interface…

  • Elie est immergé dans la finalisation du lanceur, programme qui permet de configurer le jeu et de lancer les outils et le jeu.
  • Romain travaille sur la composante graphique de cet outil et réalise des « artworks » schématisant les interfaces.
  • Alban continue son activité sur la sonorisation de l’HistWar à venir.. tout en assurant la musicalité des vidéos présentées.
  • Pour ma part, je travaille sur la nouvelle architecture de gestion des Shaders, ces petits programmes qui traitent le graphisme.

JMM

Hi,

HistWar : Les grandes Batailles present an English version for Eylau 1807…

Enjoy

JMM

Eylau 1807

Dans la série HistWar : Les Grandes Batailles

HistWarGames vous présente Eylau 1807, première réalisation de la videothèque racontant l’histoire des batailles de l’Empire.
Durant le 8 Février, envrion 140 000 hommes se rencontrent en cette froide journée où la neige joue un rôle majeur.
HistWar vous convie maintenant à revivre cette bataille en vous immergeant au milieu des combattants de cet engagement meurtrier.

JMM

Les ordres aux régiments

Si HistWar vous place dans le rôle de Chef d’Armée avec mission d’élaborer un plan tactique général, il vous permet aussi de commander directement aux unités combattantes.

  • Marcher vers un secteur : le régiment se déplace le plus rapidement possible vers le site désigné. Une unité d’infanterie recevant l’ordre de faire mouvement vers une construction se place en défense une fois en position. A noter que le bonus défensif n’est pas immédiat et croît avec le temps d’occupation.
  • Attaquer une unité adverse : l’unité fait mouvement afin d’attaquer l’adversaire.
  • Soutenir une unité amie : l’unité se lie et se déplace de concert avec son « pilote ». Par ailleurs, le soutien essaye de protéger son unité quand cette dernière est en danger. Par exemple, un adversaire menaçant de l’artillerie sera charger par son soutien si cela est possible.
  • Éclairer un secteur : cet ordre ne s’applique pas à l’artillerie. La reconnaissance est poussée le plus loin possible et l’unité renseigne le Commandant en Chef sur ses découvertes.
  • Bombarder un secteur : cet ordre s’applique seulement à l’artillerie qui se met en position pour ouvrir le feu sur la zone désignée. Si cette zone est une construction ou un espace gelé (rivière, lac), le bombardement commence immédiatement. A contrario, l’unité attend qu’un adversaire soit sur le secteur pour ouvrir le feu.
  • Mise en carré Manuel ou Automatique : appliqué seulement à l’infanterie, cet ordre est présent à partir de la version 03x. Dans le cas « automatique », l’IA place une unité d’infanterie en carré dès qu’elle est menacée par de la cavalerie. En mode « manuel », l’IA reste inactive et ne gère pas la formation « carré ».
  • Attacher/ Détacher une unité : une fois détachée, l’unité reste affectée à son Corps mais ne reçoit plus d’ordre de l’IA de Corps. Cela permet au Chef d’Armée de se constituer une réserve. A Noter que chacun des ordres mentionnés dans cette liste détache aussi l’unité de son corps.
  • Affecter une unité : cet ordre permet d’affecter et d’attacher une unité à un nouveau Corps.
  • Atteler/Dételer des canons : pour l’artillerie uniquement, cet ordre permet de déployer les canons ou de remettre la compagnie prête à faire mouvement.
  • Détacher les canons : pour l’infanterie uniquement, dont les canons sont détachés de l’unité. Cette action est irréversible. Les canons sont alors fixes pour la suite de la bataille.
  • Formations : infanterie :  marche, peloton, division, ligne, avec/sans tirailleur, carré; cavalerie : marche ou ligne.

A suivre un billet sur la doctrine… ou comment gérer des dizaines d’unités sans être derrière chacune à chaque instant.

JMM

 

 

 

 

Issue de l’histoire d’HistWar, une interview de 2012 portant sur l’IA en général, et son intégration dans le jeu…

Questionné par le site de référence du Wargame français, c’est par ici… (en français et en anglais…)

http://www.wargamer.fr/ia-t-il-un-wargamer-dans-mon-pc-le-cas-dhistwar/

Par ailleurs, une petite séance de brain-storming pour trouver un nom à cette partie du programme, cette partie cachée qui gère les entités…

VICTWAR… pour VIrtual Clash Tool… en charge de la VIsion, du Combat et des Trajectoires.. bref les 3 fonctions de base du moteur.

Promis, le prochain billet parle des ordres des unités opérationnelles de VictWar… ou comment bien comprendre comment cela fonctionne.

JMM

Dans la série HistWar : Les Grandes Batailles,

HistWar est particulièrement fier de vous présenter un extrait de la première relation vidéo.

première vidéo d’une longue liste, elle présente chronologiquement l’évolution de la bataille d’Eylau avec en ouverture, un combat d’artillerie présentant plus de 500 canons en position… puis la fameuse charge de cavalerie où plus de 12 000 sabres chargèrent plusieurs milliers de fantassins.

Ainsi, il est probable que pour la première fois, une vidéo restitue avec une certaine précision ce que les acteurs de l’époque ont pu observé

@u 15 Mai pour la sortie d’Eylau 1807…

JMM

PS : le jeu utilise 3 échelles figurine/combattant réel.. 1/10, 1/2, 1/1 où une figurine représente 10,2 ou 1 combattants réels.

Les canons dételés sont tous représentés.

Les lignes défensives jouent un rôle essentiel dans l’histoire et HistWar.

Ce billet dévoile le modèle utilisé pour simuler des engagements dans des zones construites.

Il existe six types de construction dans le jeu :

  • hameau,
  • ferme,
  • village,
  • ville,
  • château,
  • redoute,

chacune avec ces paramètres spécifiques précisant son bonus défensif et sa résistance au bombardement.

Une fois la construction investie, un régiment se déploie sur les 4 cotés avec un taux d’occupation (*) dépendant de la menace.

Le pourcentage de l’effectif en défense qui se déploie face à l’attaquant dépend du nombre d’unités en attaque et est ajusté constamment.

  • attaque sur un coté : 70%.
  • attaque sur deux cotés : 40%
  • attaque sur trois coté : 30%
  • attaque sur quatre coté : 25%

Ainsi, il est toujours préférable d’attaquer avec 2 régiments d’infanterie après avoir préparé le terrain par un bombardement préalable.

En effet, un régiment de 1000 fantassins défendra le coté attaqué avec 700 hommes. En cas d’attaque double, seulement 400 fantassins seront opposés sur chaque secteur attaqué.

JMM

(*) la représentation graphique ne tient pas compte de cette répartition…

 

Les combats entre Cavalerie et Infanterie répondent à des règles relativement précises.

Dans HistWar, cela se traduit par les réactions suivantes:

  • à détection d’une menace de Cavalerie, l’Infanterie passe en carré. La Cavalerie s’arrête et demande un soutien d’artillerie ou d’infanterie. L’Infanterie en carré peut alors demander un soutien de Cavalerie pour chasser l’adversaire.
  • cependant l’Infanterie peut fuir avant de passer en carré; elle sera alors probablement poursuivie par la Cavalerie menaçante.
  • dans la version à venir (03x), l’Infanterie pourra décider  de rester en formation de combat et recevoir par le feu la Cavalerie adverse. (voir http://www.jm-mathe.fr/2013/05/histwar-et-les-carres)
  • une nouvelle règle a été introduite afin de « simuler » la Grande Charge d’Eylau.

Simulation de La Grande Charge d’Eylau avec HistWar

Dans des conditions météorologiques particulières où la visibilité est faible, une unité de Cavalerie peut maintenant « traverser » des unités de fantassins sans qu’il y ait un combat véritablement orchestré. Les deux unités subissent des pertes mais « continuent » leur route. Ainsi, est-il possible de simuler correctement cette grande charge d’Eylau et de voir les Grenadiers à Cheval s’enfonçaient profondément dans les rangs de l’adversaire.

JMM

PS : à suivre un petit rappel du système d’ordres d’HistWar, ou comment facilement réaliser la grande charge d’Eylau.

Bibliographie : Général Bonie. Cavalerie au Combat. Libraire des 2 Empires