2013 mai | Le blog de JMM - Part 2

Archive pour mai, 2013

Evolution du GamePlay

HistWar va proposer au joueur de gérer certains ordres générés par l’IA.

Ces ordres couvrent 3 aspects différents:

  • ordre aux unités d’artillerie de réagir face à une menace (mettre en batterie, se replier, …)
  • ordre aux unités de cavalerie de poursuivre des fuyards.
  • ordre aux unités de porter un support à une unité en difficulté.

Actuellement, l’IA s’appuie sur la doctrine définie par le joueur  pour répondre à l’occurrence de différents événements.

A partir de la version 03x, le joueur pourra

  • conserver le modèle initial et déléguer à l’IA de gérer les ordres ci-dessus définis.
  • prendre en charge la gestion des ordres que l’IA soumettra. Ainsi, il pourra rejeter  l’ordre ou encore choisir un autre intervenant.

L’interface du jeu permettra , pour chacun des 3 groupes, de choisir le mode Doctrine (délégation à l’IA) ou  Manuel (gestion par le joueur).

Il est probable que cette procédure sera ensuite affinée pour éviter de « noyer » le joueur sous les requêtes en conjuguant Groupe et Corps. Par exemple, il sera possible que les ordres à l’artillerie soit prise en charge par la doctrine (mode Doctrine) pour certains corps et gérés par le joueur (mode Manuel) pour d’autres corps.

JMM

HistWar et les carrés.

De l’utilisation des carrés dans HistWar.

Comme vous le savez, le carré était la formation privilégiée utilisée par l’infanterie pour lutter contre la cavalerie.
Les fantassins étaient rodés à ce genre d’exercice et pouvaient utiliser cette formation tout en se déplaçant.

Certains pays utilisaient plutôt la colonne dense où les fantassins étaient agrégés en un bloc quasiment impénétrable.

Cependant, l’infanterie conservait  parfois sa formation et recevait la cavalerie par le feu. Cet exemple est bien illustré à Austerlitz quand le 13ième léger repousse la charge des Dragons de Karkov.

HistWar, à partir de la version 03x va intégrer ce nouveau comportement.

Chaque unité d’infanterie est dotée d’une nouvelle commande qui permet

  • soit de laisser l’IA gérer le carré (comme dans la version initiale): la cavalerie ne charge pas et demande un support d’artillerie ou d’infanterie pour l’aider à entamer le carré.
  • soit le joueur doit commander le carré: la cavalerie charge avec 3 conclusions possibles :
  1. fuite avant contact de la cavalerie qui est arrêtée par la salve du bataillon,
  2. fuite avant contact de l’infanterie qui se débande,
  3. mêlée entre les 2 unités avec au final la fuite de l’un des protagonistes.

Par défaut, l’option « Gestion par l’IA » est choisie.

JMM

Eylau : un trailer…

HistWar : Les Grandes Batailles est un projet qui se concrétise aujourd’hui…

Proposer de faire la relation de chacune des batailles majeures de l’époque napoléonienne en utilisant HistWar… (et bientôt HistWar2).

Nous commençons en présentant la bande annonce de la vidéo d’Eylau qui sera disponible dans une quinzaine de jours.

Une quinzaine de minutes retraçant chronologiquement les grands moments de chacune de ces batailles épiques.

JMM

Cette journée est tout entière dédiée à la mise en place des tests comportementaux des unités…

Au menu, la définition et l’initialisation de plus de 250 tests…

  • combats d’infanterie en fonction des formations (peloton, division, ligne, avec ou sans tirailleurs, carré).
  • attaque d’infanterie sur ligne défensive.
  • attaque sur défense derrière un pont, placé dans un village.
  • combats de cavalerie contre cavalerie ou infanterie.
  • utilisation de l’artillerie.

Fraternité

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