Tactiques | Le blog de JMM

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Quelques illustrations in-game à voir

La version 03x est en phase de finalisation et devrait être proposée très prochainement.

Les modifications et améliorations sont très nombreuses et feront plus tard l’objet d’une liste complète.

Ainsi, les graphismes sont très largement améliorés et profitent de quelques nouveautés qui seront présentes dans HistWar 2. (par exemple, les rivières, lacs et marais sont affichées avec une nouvelle procédure pour un meilleur réalisme)..

Quant au moteur interne (IA), beaucoup de corrections ont été apportées, associées à de nouveaux comportements (pour illustrer, une nouvelle option permet d’inhiber le passage en carré automatique d’une unité d’infanterie menacée par de la cavalerie… La nature des engagements a donc évolué vers plus de diversité).

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Les ordres aux régiments

Si HistWar vous place dans le rôle de Chef d’Armée avec mission d’élaborer un plan tactique général, il vous permet aussi de commander directement aux unités combattantes.

  • Marcher vers un secteur : le régiment se déplace le plus rapidement possible vers le site désigné. Une unité d’infanterie recevant l’ordre de faire mouvement vers une construction se place en défense une fois en position. A noter que le bonus défensif n’est pas immédiat et croît avec le temps d’occupation.
  • Attaquer une unité adverse : l’unité fait mouvement afin d’attaquer l’adversaire.
  • Soutenir une unité amie : l’unité se lie et se déplace de concert avec son « pilote ». Par ailleurs, le soutien essaye de protéger son unité quand cette dernière est en danger. Par exemple, un adversaire menaçant de l’artillerie sera charger par son soutien si cela est possible.
  • Éclairer un secteur : cet ordre ne s’applique pas à l’artillerie. La reconnaissance est poussée le plus loin possible et l’unité renseigne le Commandant en Chef sur ses découvertes.
  • Bombarder un secteur : cet ordre s’applique seulement à l’artillerie qui se met en position pour ouvrir le feu sur la zone désignée. Si cette zone est une construction ou un espace gelé (rivière, lac), le bombardement commence immédiatement. A contrario, l’unité attend qu’un adversaire soit sur le secteur pour ouvrir le feu.
  • Mise en carré Manuel ou Automatique : appliqué seulement à l’infanterie, cet ordre est présent à partir de la version 03x. Dans le cas « automatique », l’IA place une unité d’infanterie en carré dès qu’elle est menacée par de la cavalerie. En mode « manuel », l’IA reste inactive et ne gère pas la formation « carré ».
  • Attacher/ Détacher une unité : une fois détachée, l’unité reste affectée à son Corps mais ne reçoit plus d’ordre de l’IA de Corps. Cela permet au Chef d’Armée de se constituer une réserve. A Noter que chacun des ordres mentionnés dans cette liste détache aussi l’unité de son corps.
  • Affecter une unité : cet ordre permet d’affecter et d’attacher une unité à un nouveau Corps.
  • Atteler/Dételer des canons : pour l’artillerie uniquement, cet ordre permet de déployer les canons ou de remettre la compagnie prête à faire mouvement.
  • Détacher les canons : pour l’infanterie uniquement, dont les canons sont détachés de l’unité. Cette action est irréversible. Les canons sont alors fixes pour la suite de la bataille.
  • Formations : infanterie :  marche, peloton, division, ligne, avec/sans tirailleur, carré; cavalerie : marche ou ligne.

A suivre un billet sur la doctrine… ou comment gérer des dizaines d’unités sans être derrière chacune à chaque instant.

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Les lignes défensives jouent un rôle essentiel dans l’histoire et HistWar.

Ce billet dévoile le modèle utilisé pour simuler des engagements dans des zones construites.

Il existe six types de construction dans le jeu :

  • hameau,
  • ferme,
  • village,
  • ville,
  • château,
  • redoute,

chacune avec ces paramètres spécifiques précisant son bonus défensif et sa résistance au bombardement.

Une fois la construction investie, un régiment se déploie sur les 4 cotés avec un taux d’occupation (*) dépendant de la menace.

Le pourcentage de l’effectif en défense qui se déploie face à l’attaquant dépend du nombre d’unités en attaque et est ajusté constamment.

  • attaque sur un coté : 70%.
  • attaque sur deux cotés : 40%
  • attaque sur trois coté : 30%
  • attaque sur quatre coté : 25%

Ainsi, il est toujours préférable d’attaquer avec 2 régiments d’infanterie après avoir préparé le terrain par un bombardement préalable.

En effet, un régiment de 1000 fantassins défendra le coté attaqué avec 700 hommes. En cas d’attaque double, seulement 400 fantassins seront opposés sur chaque secteur attaqué.

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(*) la représentation graphique ne tient pas compte de cette répartition…

 

Les combats entre Cavalerie et Infanterie répondent à des règles relativement précises.

Dans HistWar, cela se traduit par les réactions suivantes:

  • à détection d’une menace de Cavalerie, l’Infanterie passe en carré. La Cavalerie s’arrête et demande un soutien d’artillerie ou d’infanterie. L’Infanterie en carré peut alors demander un soutien de Cavalerie pour chasser l’adversaire.
  • cependant l’Infanterie peut fuir avant de passer en carré; elle sera alors probablement poursuivie par la Cavalerie menaçante.
  • dans la version à venir (03x), l’Infanterie pourra décider  de rester en formation de combat et recevoir par le feu la Cavalerie adverse. (voir http://www.jm-mathe.fr/2013/05/histwar-et-les-carres)
  • une nouvelle règle a été introduite afin de « simuler » la Grande Charge d’Eylau.

Simulation de La Grande Charge d’Eylau avec HistWar

Dans des conditions météorologiques particulières où la visibilité est faible, une unité de Cavalerie peut maintenant « traverser » des unités de fantassins sans qu’il y ait un combat véritablement orchestré. Les deux unités subissent des pertes mais « continuent » leur route. Ainsi, est-il possible de simuler correctement cette grande charge d’Eylau et de voir les Grenadiers à Cheval s’enfonçaient profondément dans les rangs de l’adversaire.

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PS : à suivre un petit rappel du système d’ordres d’HistWar, ou comment facilement réaliser la grande charge d’Eylau.

Bibliographie : Général Bonie. Cavalerie au Combat. Libraire des 2 Empires

HistWar et les carrés.

De l’utilisation des carrés dans HistWar.

Comme vous le savez, le carré était la formation privilégiée utilisée par l’infanterie pour lutter contre la cavalerie.
Les fantassins étaient rodés à ce genre d’exercice et pouvaient utiliser cette formation tout en se déplaçant.

Certains pays utilisaient plutôt la colonne dense où les fantassins étaient agrégés en un bloc quasiment impénétrable.

Cependant, l’infanterie conservait  parfois sa formation et recevait la cavalerie par le feu. Cet exemple est bien illustré à Austerlitz quand le 13ième léger repousse la charge des Dragons de Karkov.

HistWar, à partir de la version 03x va intégrer ce nouveau comportement.

Chaque unité d’infanterie est dotée d’une nouvelle commande qui permet

  • soit de laisser l’IA gérer le carré (comme dans la version initiale): la cavalerie ne charge pas et demande un support d’artillerie ou d’infanterie pour l’aider à entamer le carré.
  • soit le joueur doit commander le carré: la cavalerie charge avec 3 conclusions possibles :
  1. fuite avant contact de la cavalerie qui est arrêtée par la salve du bataillon,
  2. fuite avant contact de l’infanterie qui se débande,
  3. mêlée entre les 2 unités avec au final la fuite de l’un des protagonistes.

Par défaut, l’option « Gestion par l’IA » est choisie.

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